Делиться
Недавно мой друг Девин Лидделл, дизайнер и главный футуролог в TEAGUE, и я занялись увлекательным проектом: разработкой системы космических путешествий, предназначенной для пожилого населения (Рисунок 1).
Почему космос?
Космос продолжает пленять нас своими неизведанными тайнами и мистериями, предлагая бесчисленные возможности для неосвоенных научных, технологических, инженерных и дизайнерских инноваций. Эти возможности вдохновляют меня как дизайнера мечтать и творить в контексте экстремальной среды.
Почему акцент на старшем поколении?
На самом деле, мне следует использовать термин "экстремальные пользователи". Я вижу и пожилых людей, и детей как экстремальных пользователей — индивидуумов, которые физически более хрупки и часто требуют дополнительной поддержки. Дизайн для них требует усиленного чувства эмпатии, раскрывает потребности и проблемы, которые могли бы остаться незамеченными. Это приводит меня к двум предварительным идеям, которые вдохновили меня написать эту короткую статью:
Размышляя об этой концепции дизайна для крайних условий, я вспоминаю о мудрости, поделенной профессором Дэвидом Уоллесом из Департамента машиностроения MIT на его курсе: Процессы инженерии продуктов (2.009).
Он сформулировал семь принципов для дизайна, обучения и стремления к совершенству: 1. все является примером; 2. имей план и будь готов его поменять; 3. позволь стартам студентов сиять; 4. у каждого есть чему поучить; 5. цели жизненно важны; 6. играй серьезно; 7. эйфория от роста.
Эти принципы находят отклик в базовой философии дизайна, ориентированного на человека (HCD), который отдает приоритет удовлетворению основных человеческих потребностей. Дизайн для экстремальных пользователей является естественным продолжением этого подхода, предлагая ценные взгляды на разнообразие способов, которыми люди взаимодействуют с миром. Посредством этого исследования я выявил три ключевых знания, которыми стремлюсь поделиться с вами:
За время работы в дизайн-консультациях IDEO и Continuum я получил ценные знания, проводя интервью с маленькими группами из пяти-семи "экстремальных пользователей", набранных из отдела кадров. Эти интервью часто вдохновляли, так как их истории о том, что им нравилось или не нравилось и как эти предпочтения связаны с их образом жизни, раскрывали глубокие прозрения.
Почему ограничивать интервью только пятью-семью экстремальными пользователями? Почему не вовлечь в проекты клиентов больше участников? Одна из причин - временные ограничения типичных проектов: большинство из них длится два-три месяца, а дизайн-спринты часто сжаты всего в две-три недели. Кроме того, команды проектов обычно небольшие, часто состоят из всего трех-четырех членов, включая меня.
Что более важно, экстремальные пользователи предоставляют значительную ценность из-за их ясности в том, что они хотят или не хотят. Их сильные мнения и подробные истории часто усиливают наше понимание того, почему конкретные продукты или услуги находят с ними больший отклик, чем другие.
В MIT AgeLab, когда я проводил 81 личный эксперимент и полуструктурированные интервью о планировании услуг долголетия, я категоризировал участников на три возрастные группы - взрослость (25-54 года), передпенсионный возраст (55-64 года) и послепенсионный возраст (65-84 года) на основе факторов, таких как доход домохозяйства до налогообложения, активы и пол.
Группу послепенсионного возраста можно было бы определить как группу экстремальных пользователей, если мы рассматриваем возраст как определяющий фактор среди этих трех групп. Однако, в данном случае, на основании их дохода и активов, я также классифицировал бы эти три группы как различные типы экстремальных пользователей.
После интервью я также оценивал, являются ли участники пользователями, стремящимися к новаторству, или ключевыми лидерами мнений (KOLs). Наблюдение за их реакциями на концепцию планирования долголетия предоставило увлекательные прозрения, особенно через слова, которые они использовали, истории, которыми делились, вопросы, которые задавали, и уровень их вовлечения, например, насколько часто они взаимодействовали с осязаемыми артефактами во время экспериментов и интервью.
Истории и взаимодействия экстремальных пользователей раскрыли разнообразные точки зрения и богатые слои знаний, помогая мне лучше понимать сложности услуг планирования долголетия. Следующим вызовом было – как определить их мотивации или скрытое поведение?
Чтобы решить эту задачу, я применил инструменты моделирования систем, такие как диаграммы причинно-следственной связи (CLDs), для картирования систем услуг планирования долголетия (Рисунок 2).
Использование качественных транскриптов интервью для разработки кодов путем применения конструктивистской обоснованной теории включает в себя интерактивный постоянный процесс сравнения перевода из видеотранскриптов, предложений и слов в коды.
Этот подход позволяет мне категоризировать и трансформировать эти коды в три типа переменных - эндогенные, экзогенные и исключенные - и установить причинно-следственные связи между ними. Были добавлены положительные (+) или отрицательные (-) значения, чтобы представить, создают ли отношения усиливающие или сбалансированные обратные петли связи или специфические архетипы.
CLDs могут раскрыть скрытые связи, позволяя мне разработать динамические гипотезы о взаимодействиях внутри систем. Этот структурированный подход помог мне раскрыть взаимосвязи внутри системы и разложить сложности услуг планирования долголетия.
Сила CLDs заключается в их способности идентифицировать лежащие в основе потребности и мотивации. Они помогают отвечать на критические вопросы, такие как: Что заставляет людей принимать решения? Какие общие темы могли быть упущены во время интервью? Чем могут участники сомневаться делиться?
Эти прозрения из интервью с экстремальными пользователями бесценны для помощи дизайнерам и исследователям синтезировать результаты и переводить их в действенные инсайты.
Профессор Дава Дж. Ньюман, директор MIT Media Lab, пионерски разработала функциональный, гибкий и адаптивный скафандр, предназначенный для функционирования как "вторая кожа", обеспечивая видение космических путешествий (Рисунок 3).
В 2022 году Ньюман возглавила совместные усилия в MIT Media Lab вместе с лабораторией самоорганизующейся архитектуры, AeroAstro Human Systems Lab и группой ME Multifunctional Metamaterials, чтобы представить 3D Knit BioSuit™ - прорывной междисциплинарный научно-исследовательский и дизайнерский проект.
Этот проект исследует, как возникающие технологии, такие как передовые материаловедение и умные ткани, могут быть применены в экстремальных средах, таких как космос, чтобы помочь астронавтам или потенциальным космическим путешественникам выполнять свои задачи с большей эффективностью и результативностью.
Это также предоставляет ценные возможности для исследований и решения проблем, таких как изучение применения умных тканей в других доменах, например, в дизайне детской одежды и материалах, включая одноразовые подгузники, с целью улучшения воздухопроницаемости и адаптируемости к различным типам тела.
Аналогично, работа MIT над инновационными носимыми устройствами включает в себя решение проблем для старшего поколения (Рисунок 4). В 2005 году MIT AgeLab разработал AGNES 1.0 (Age Gain Now Empathy System), симуляционный костюм для эмпатии, предназначенный для воспроизведения физических трудностей, связанных с возрастом
AGNES воспроизводит возрастные состояния, такие как потеря мышц, снижение подвижности, уменьшение гибкости и нарушения сенсорного восприятия. К особенностям относятся пенные вставки различной высоты на подошвах для имитации проблем с балансом и очки с специальными поверхностными обработками для имитации нарушений зрения.
AGNES был незаменим в таких проектах, как переосмысление розничной среды CVS через призму "экстремальной демографии". Этот редизайн сосредоточился на оптимизации планировки магазина, ориентирования и мебели, чтобы лучше обслуживать пожилых людей. Например, команда заново представила высоту полок для часто покупаемых товаров и стратегически разместила популярные продукты для улучшения доступности для пожилых.
Помимо розничной торговли, AGNES использовался в различных условиях, включая общественный транспорт и рабочие места, помогая дизайнерам, инженерам и политикам создавать продукты и услуги, которые более инклюзивны и доступны для пожилых людей.
Оба проекта, 3D Knit BioSuit™ и AGNES, являются примерами исследования потребностей пользователей в экстремальных условиях — будь то требовательная среда космических путешествий или симуляции, разработанные для экстремальных групп пользователей, таких как пожилое население. Концепция и экспериментирование с "экстремами" вызывают творческую активность и любопытство, бросая вызов предположениям о повседневных переживаниях. Обычные чувства и способности, такие как гравитация и подвижность, переосмысляются, нарушаются и преобразуются, приводя к инновационным решениям и свежим взглядам.
Естественно, это позволяет мне думать об эпохе COVID-19 с 2019 года. Большинство из нас испытало "выживание" в этой экстремальной среде. Мы находились в карантине дома с ограниченными поездками и путешествиями.
Даже сейчас, в пост-COVID эпоху, появились многие новые нормы. Например, большинство компаний и исследовательских институтов создали новые политики, касающиеся работы из дома с большей гибкостью и пространством для вклада в течение раб
2024, 16.12